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新着記事

2011年11月30日

金打 空蝉

TTT2 金打 空蝉バウンド効果及び、リーチ性能向上で納刀でのダメージ効率も軒並み向上した。

特にステップインアッパーからのコンボと相性良い。

ステップインアッパー使用出来る事により、コンボ確率は飛躍的にアップする。
ただし赤ゲージ削りは期待出来ない為、パートナーに依存度が高い。

・ステップインアッパー〜突衝〜逢魔外法閃〜金打〜空蝉(バウンド)〜交代。

…となる。

突衝部分は卍葛×2に変えても良い。

空蝉はバウンド効果、チェンジ可能技である。

尚、空蝉モーションがダイレクトアサルトモーションと見間違える相手も稀に居た。

一度、生で金打モーション見せない空蝉ガードで様子見る価値が有るかもしれない。

ダイレクトアサルトは浮き確定する程硬直がある。対戦キャラクターそれぞれの最大確定反撃行動を知るのも悪くない。
逆にこちらが最大確定反撃を入れる機会も有るかもしれない。
posted by 鴉 at 03:07| Comment(0) | TrackBack(0) | コラム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年11月29日

コンボパーツ 逢魔外法閃

コンボパーツ 逢魔外法閃。

大抵、パートナーと交代技にはバウンド技が多い。しかし逢魔外法閃はバウンド技ではなく、2段目チェンジ可能。バウンド消費せず交代可能というのはパートナーとの組合せ次第ではダメージを伸ばせる要素があるかもしれない。

あと地上ヒット時カウンター確認できれば…
posted by 鴉 at 02:10| Comment(0) | TrackBack(0) | コラム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

しゃがみからの金打

BRより金打はしゃがみ状態から構えられたがとりわけ意味がなかったに等しい。

TTT2においてはネタ的要素が得られた。
技後しゃがみ状態終わりに択を設ける。

特に技後しゃがみ状態の卍菊後に一癖付けられる要素を作れる。

・震電〜卍菊1発止め後
・卍菊1発止め後

今回、金打の真骨頂は返し技にある。
この金打は決め打ちでありリスクはある。
しかし返し技成功したインパクトは大きい。
アピールでもある。

ここに華厳の選択肢も現れる。


・応用として
相手の技ガード後しゃがみ状態になる時も選択出来る。

今回、防御面での金打の役割はある。
吉光に有用な防御策が一つ増えた。
早い順に羅列する。

・防御 通常時の防御
・金打 上中返し技。
・華輪
・吉光ブレード

これだけある。
金打返し技には欠点もあり返してもダメージ与えないで仕切り直しもある。金打返し技を仕損じたリスク。この場合は相手が一段上手かったと腹を括りの巖頭を放ってみたり。

金打返し技発生フレームは早く持続が短い。
だが連携で押せるキャラクター相手には有用な防御策の一つだと言える。抜刀状態シットジャブの欠陥を補うものと考えている。

この金打の可能性は今後考えていきたい。


posted by 鴉 at 02:00| Comment(0) | TrackBack(0) | 吉光関連 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年02月18日

勝つため

吉光の良い点は最弱とはいえ
他にない逆転要素を持っている

不惑
げほうせん
絶命剣
華厳

などある


吉光で安定し勝つのは難しいが
勝つためにとる行動や組立がある

吉光には吉光の勝ち方がある
現状多いのが事故らせ勝ちだ

言葉で語るは簡単であるが
実行する為には日々の練習が伴う

それは

勝つ毎に少しづつ試合展開のテンポを上げていくことである

相手のペースを乱し
こちらの展開に着いて来れなくなるまで
テンポを上げていくことである

結果として
相手はペースに着いて来れない上に
入力ミスを誘う

吉光側は普段からの入力精度 精密入力の所作
最速入力の限界までの練習がモノをいう

展開を早めるには
技の組立から相手の癖に合わせ判断し
瞬時に見抜く力を必要とする

といっても確実な答えはない


あと事故らせ勝ちの例として

ボブ戦 昇格試合にて

ボブ体力有利
吉光レイジ

とした時

吉光側は吹雪ガードされ指切拳万を打ち
ガードされ
ボブが発生14の立ち途中の浮かせ技で反撃するが吉光ガード成功
即座に隼を打ち確定反撃を成功
コンボを刻み逆した

という例がある
指切拳万のガード硬直は意外に忘れられている事もあり これに引っ掛かるプレイヤーも少なくない
手癖が着いているのも多い

展開が早く持っている時ほど
考える力は低下しやすい

中から壊していく
戦法の一つである







posted by 鴉 at 02:50| Comment(0) | TrackBack(0) | コラム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年02月15日

次回作へ提案

次回作に望む事

鉄拳5BR吉光は、考え込んで作られた感が無い 残念な話である

抜刀と納刀の差別化が、殆どなく少々毛が生えた程度でありインテリジェンスが感じられなく全く見えない

例えば忍法陽炎.裏があったとし
抜刀と納刀で性能面の差別化があれば
良かった
フレームの変化や、判定の変化、ダメージ、ガード時の距離、ヒットフレーム、カウンター
…など細かく味付けし技一つにしろ練り込み作成すべき内容を提案したい

@抜刀
発生20
ヒット+3
カウンタ+3
ガード−8

@納刀
発生25
ヒット+−0
カウンタ回復可能崩れ
ガード+2

他にも


@隼(立ち状態)
発生14
ヒット ダウン
カウンタ ダウン
ガード−14


@隼(しゃがみ状態)
発生15
ヒット ダウン
カウンタ ダウン
ガード−12


@野鎚踏み 抜刀
ガード−11
ヒット+2

@野鎚踏み 納刀
ガード−13
地上判定有り ダウン追い打ち可能へ


@卍菊 抜刀
ヒット+4.3.2.2.2.ダウン
ガード−3.−4…

@卍菊 納刀
ヒット±0.±0.±0.±0.±0.ダウン
ガード±0.±0.±0.±0.±0.ダウン


@卍芟 抜刀
現状維持

@卍芟 納刀
天晴れ追加…体力回復及びインパクト効果

まだまだ言い足りない




posted by 鴉 at 02:49| Comment(10) | TrackBack(0) | コラム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年01月26日

ガード後に微妙な距離感

吉光の技をガードさせ微妙な距離になる技群

トゥースマッシュ
倒木蹴
外法閃
黄泉駆け
峰打殺

上記の技をガード後の距離が微妙に離れ
相手ジャブが届かない距離を指す

黄泉駆けは相手キャラクター場所に寄るものの
確定反撃が届きにくかったりする
事故らせ狙い スカ隼狙い目になりうる

これらの技の距離感を上手く利用したい



posted by 鴉 at 02:40| Comment(0) | TrackBack(0) | コラム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年11月28日

納刀(nou_toh)

納刀(nou_toh)になる為のタイミングとは?

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posted by 鴉 at 03:06| Comment(0) | TrackBack(0) | コラム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年09月08日

羅段以上目指すなら

タイトル通り。

吉光の10〜14フレーム確定反撃ほど一番考えなければならない

殴り兜割がブレードを除き一番ダメージが高いがヒットでマイナスである

上位キャラクターと対戦すればするほどダメージ効率、ダメージの取り方で大きく差が開いていく

ご丁寧に10〜14フレーム確定反撃を殴り兜割のみというのも良くない

ミドルキック、柄当身で+フレーム獲得したとしても、そのヒット時においての距離感、択になる強みがない

そこで少しでもダメージ効率を上げていかねばならない

幅としてアクセントとして
例えば距離が近い場合で10フレーム確定反撃の機会があったなら、殴り兜割、カラクリ渦巻でなくとも相手を見てぼっ立ちならば迅流撃でも投げでもよかったりする

こうして少しでもダメージ効率を稼いでおく

もう一つ企みがあり相手10フレーム不利であっても手を出させる事を目的としたい

相手を観察し読んでダメージ効率を上げていきたい
posted by 鴉 at 03:08| Comment(0) | TrackBack(0) | コラム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年01月15日

TEKKEN6 BR 吉光の考察

■TEKKEN6 BR 吉光の考察

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posted by 鴉 at 02:54| Comment(24) | TrackBack(0) | コラム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年02月14日

鉄拳6BRに望む調整案

鉄拳6BRに望む調整案


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posted by 鴉 at 14:21| Comment(15) | TrackBack(0) | おしらせ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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